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RMXP探测器简易制作 两种

重装机兵的探测器,就是一按下便能发现地面宝物的那玩意,近日我弄了两个小范例工程,想尝试用事件把它做出来(思路都不复杂,高手尽情笑去吧)

第一种:简易探测器

这种探测器制作十分简单,原理就是播放一张640×480的透明图片,然后在播放图片的过程中,显示埋藏道具。

实现准备一张640×480的纯色图片是必要的,当然,你也可以自己在图片上做一些花纹。

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公共事件设置的是探测器核心,通过A键启动探测器的特效,启动显示宝物的开关,并且有一个计时器。这里设置了冷却,也就是说当你在使用探测器的途中是不能再次使用探测器的。

因为是在公共事件里设置的并行事件,所以我们需要在大地图设置一个事件来激发开关。如果运用在游戏里,比如xxx给你一个探测器,然后趁机打开开关,就可以用A来探测了。

这是宝物的设置,行走图可以自定义,比如你可以做一个像重装机兵那样的闪烁的行走图。宝物设置非常简单,探测器启动时这个事件就会出现,调查之后激活独立开关,本事件从地图上消失,你可以在前面加各种“获得物品”。

这是实际演示如GIF动画。这种探测器优点还是很多的,因为用了一张图片,所以可以实现很多特效(如果你美工好的话)

据我所知FMP用的就是类似的探测器,这个思路也是从FMP的工程里借鉴来的。

第二种:稍复杂的探测器

这个工程的原理其实是利用了并行事件做了一个坐标差的条件分歧:探测器运行的时候,启动运算“主角坐标-宝物坐标”的差值是否小于一个常数,如果小于,就证明主角正在宝物附近,此时宝物就会闪烁。

既然是稍复杂,就要实现一些特效,比如mm1、mm2那样的。我们需要先做动画,类似mm1、mm2那样的探测光标在你身边环绕,还有宝物闪烁的动画,因为是范例我只是用rmxp默认素材简单地做了一下。

设置完动画,在公共事件里设置探测器核心。

核心比之前那个版本更简单,仅仅是显示一个动画,目前的版本我还没能做出冷却,也就是说可以随时使用探测器,这个还请各位自行优化,我自己以后也会优化它。

坐标获取,对于重装机兵的同人游戏来说,主角坐标是必获取的变量。

因为依然是公共事件里的并行事件,所以我们依旧需要开启一个开关激活它,这里就省略截图了。

接下来是变量和宝物的设置。

可以看出,宝物是一个隐藏的并行事件。

前面记录的是本宝物的变量,比如本宝物是霰弹枪,那么我们要获取霰弹枪的坐标和地图ID(见上半张图)

下面进行计算,临时x差=主角x坐标-霰弹枪x坐标,临时y差=主角y坐标-霰弹枪y坐标(见上半张图)

进行完这些计算后,开始条件分歧,注意:差值要正负都排除,并且地图ID还要相同,全方位避免bug发生。

这样,在坐标差范围内按A键开始探测时,宝物就会显示被探测到的动画。不过被探测到还是第一步,我们还要得到宝物,所以(见上半张图)设置了一个条件分歧,如果主角的x、y坐标和地图id与宝物的相等,并且按下C键时,就会得到宝物,并且开启独立开关把这个事件消失掉。

下面是这个范例的演示视频(土豆自身不给力导致清晰360P视频故障,请去看原画版本的视频)

需要注明的是,这个事件工程依然有不足,首先事件还是有点乱,如果在游戏中还需要合理规划一下,另外这个探测器还没有做出冷却效果、如果事先知道宝物的位置不用探测也能得到(貌似这不是缺陷,mm1、mm2就是这样的)

本文由发布于:2012年08月09日

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