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lah(2D)最新进度报告

曾经幻想的系统,现在都已经有了些眉目。

1、人车双系统

乘降系统

这还得感谢zjxxp2006君的范例,现在我已经比较熟悉这个范例系统了。这个系统目前可以实现人与车的区分、普通乘降、战斗时乘降,战车hp降到0以后会自动弹出人物(此功能还有待优化),战斗时车上的人物也能获得经验等等。

2、战斗特效

战斗动画

依托那个“最强行走战斗图”脚本,目前能实现一些基本的动画效果,最重要的比如主炮的弹道轨迹。

这个脚本非常强大,强大到如果你完全了解它,可以做出各种各样的特效,只可惜个人对它的了解并不怎么样,目前lah只能在行走图实现一些简单的动画,战斗里也不能显示战车大图。

不过无论如何也比rmxp默认的那一套美观一些。

3、战车系统

战车系统还是比较简陋的。毕竟我没做出载重,主、副、s-e也没有独立弹仓,除了大部分副炮没有消耗,主炮和s-e公用一个叫做“资源”的东西(从MF抄来的)主炮通常是一炮1资源,S-E会多一点。

补给系统

补给系统是实现了,10块装甲片1G,1个资源1G。至于便携的装甲片包和资源包,都是加价50%的(譬如100装甲片10G,100的装甲片包就要15G),不过lah这游戏绝对不缺钱,所以这50%并不会成为经济负担。

游戏以后也会做战车改造系统,主要是增加战车的装甲片、资源上限值,升级战车底盘,让战车提高其特性。

关于战车特性——比如加西亚号,虽然装甲片少,但是速度高,拥有“移动回避”的特性,它在初期就表现出极高的回避力,还拥有回避神技。随着游戏的推进,你可以给加西亚号的底盘升级,让它的速度更高,并且学会更强的特技。

4、小说与游戏的映射

很多地方都实现了高同步,不仅是剧情,更表现在小说世界与游戏系统的映射上。

比如在小说里我有写到光束蜂鸟眼睛上会发激光的宝石、西酸谷冬天游商们采集蒲公英炸弹的残骸,这些东西都会在游戏中找到,游戏也会通过这些来充实这个属于lah的独特世界观。

猎办1

猎办

并且游戏也会更加贴近小说现实,譬如怪物赏金系统,在lah中消灭怪物并不会像老日式PRG那样直接掉钱,而是通过猎人办事处发放的特殊机器记录你的猎杀成绩,然后统一到猎人办事处领取酬金(还会有各种各样的福利)。

5、数据

游戏对于rmxp各项数据的处理也基本完毕。

人物方面

HP-生命值
SP-技能值

攻击力-攻击
力量-刀类攻击力Lv(近程)
魔力-枪类攻击力Lv(远程)
灵巧-暴击率
速度-速度
物理防御-近程防御
魔法防御-远程防御

刀类武器:+近程攻击力、一点点远程防御力
枪类武器:+远程攻击力
手套:+双防、攻击
鞋:+双防、速度
帽子:双防、暴击
衣服:主要+双防

数据表-人物

战车方面

HP-装甲片
SP-资源

攻击力-主炮(远程)
力量-副炮(远程)
魔力-s-e(远程)
灵巧-暴击率
速度-速度
物理防御-近程防御
魔法防御-远程防御

主炮:+攻击力、双防
副炮:+副炮攻击力、双防
s-e:+s-e攻击力、双防
发动机: +速度、双防(防止战车的速度跟不上怪物,因为战车不会升级)
c装备:+暴击和回避、一点副炮和s-e攻击力、双防

数据表-战车

近程攻击和远程攻击区分比较明显,在战斗时动作是不一样的。

 

以上就是关于lah近期的制作日志,以及一些展望。

lah的项目已经进行一年多了,曾经想实现伪3D化,不过因为mode7脚本的bug和不适用性,已经放弃伪3D化了。所以近期我才开始制作游戏的各个核心系统,并且发现对于rmxp这个引擎的使用上,很多地方都变得得心应手了许多。

在此,感谢一直以来提供技术支援的 克蓝娜德·凌 和 zjxxp2006君,感谢 凌 在美工上的建议和指导、rmxp事件编程的指导,感谢 zjxxp2006君 在rmxp方面的综合指导,感谢一直在关注lah的混音人yamazaki ryusa,感谢一直陪伴我们的铁铁和蟹叔,感谢曾经为lah画过地图的隐藏之风和战车之灵,感谢一直以来关注这个项目的所有人,包括正在阅读本文的你。

本文由发布于:2012年07月24日

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