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LAH制作杂记

因为不再3D化了,很多东西都变成历史,翻起老文还怪想念mode7那玩意的。

昨晚听着mm的音乐,在想我的2Dlah究竟用哪一套bgm素材最好。咱也算赶上了好时代,比起钢铁英雄、mmx、甚至是dmm和mf那个年代,只有ms1的那张cd和mm1、mm2的midi、spc转换这么一点点音乐素材(自己提取的除外),而今已经是全系列音像制品全都能搜集得到,各位同人看在各位老爷们的慷慨贡献的份儿上,一定要策马扬鞭、再接再厉嘛 :roll:

metalmax子系列里,8位机音乐颇有些简陋,从16位机开始可谓是质的飞跃。然而相比之下,还是觉得mm2的编曲最为简洁明快;mmr也许是风格特殊,音乐节奏比较慢,总体与那人物行走速度持平;之后的mm3中规中矩,新曲子不出彩但是也不烦人;而mm2r的亮点就少了很多。不过mm3的新曲激战和2r的レッドゾーンmore评价似乎还行,虽然门仓一直在混(读几声随你)。

我的游戏因为回归2D,至少可以不再考虑FPS的问题了,地图的y轴墙壁也可以画了。昨天晚上把进入战斗和离开战斗的特效弄了弄,离开战斗的那个跟mm2一模一样的渐变图还是凌帮着做的。

LAH-2D

这个仿mm1、mm2的上天效果还是我原创的(现在这个效果已经被优化了不少),当初因为与伪3D脚本冲突而作罢。

接下来应该是做并行事件的战斗系统了,因为双系统的缘故,人物在乘降时和未乘降时的经验都需要通过事件来判断,我打算写一个比较大的并行事件,把这些数据都系统化一下。因为这一年也算看了几个游戏工程,突出的比如FMP,系统比较整洁游戏制作起来也会比较顺心吧。

本文由发布于:2012年07月21日

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